Resident Evil از محبوبترین فرانچایزها میباشد که عدم ساخت فیلم خوب، این سوال را که چرا اقتباس سینمایی از آثار Resident Evil کار دشواری است پیش میآورد.
Resident Evil، نزدیک 30 سالی است که بر روی کنسولهای مختلف منتشر شد و یک فرانچایز گشترده با دنیای عظیم را خلق کرد که تمامی ندارد؛ اما پس چرا اقتباس سینمایی از آثار Resident Evil کار دشواری است و حتی فیلم خیلی ترسناک در حد مرگ در کارنامه این فرانچایز قرار ندارد.
Resident Evil با صفحه نمایش کوچک و نقرهای بیگانه نیست. با هفت فیلم لایو اکشن ، چهار نسخه بلند سینمایی انیمیشنی که یکی از آنها جزو بهترین فیلمهای ترسناک 2023 نیز میباشد و دو سریال از نتفلیکس ، این فرانچایز شانس بیشتری برای شکستن طلسم یک اقتباس مناسب داشته است.
سازندگان از هیچ تلاشی برای ساخت یک اقتباس خوب دریغ نکردند؛ اما با این حال، چیزی که هر اقتباسی با آن مشکل پیدا میکند، همان ژانری است که با انتشار Resident Evil در پلی استیشن در سال 1996 برجسته شد.
چرا اقتباس سینمایی از آثار Resident Evil کار دشواری است ؟
علت عدم ساخت فیلم خوب از Resident Evil
شما میتوانید فهرست مهم ترین دلایل سختی ساخت اقتباس سینمایی Resident Evil را در یک نگاه در لیست زیر مشاهده کنید:
- سخت بود ساخت فیلمهای بقا محور
- توجه نداشتن به منبع و وفادار نبودن
- عدم وجود عناصر ترسناک
- بهره برداری درست از بازی و شخصیتها
مقالات مکمل:
اصطلاح “Survival Horror” یا همان زیر ژانر بقا محور ، برای توصیف طیف گستردهای از بازیها رایج میشود. با این حال، آنچه این فرانچایز به آن اشاره دارد، بسیار خاص است. منبع اصلی وحشت از دستکاری منابع محدود در حین حل پازلها و مشکلات در فضایی است که به طور فزایندهای تهدید میشود.
دنیای Survival Horror خصمانه است و وقتی این عناصر با داستان و شخصیتهای فوقالعاده Resident Evil ترکیب شوند، فرمول برندهای را به همراه دارد. اما سوالی که تمام طرفداران دارند این است که چرا اقتباس سینمایی از آثار Resident Evil کار دشواری است و بهجز انیمیشنهایی که خط داستانی بازی را دنبال میکنند، یک اقتباس قابل قبولی ارائه نشد.
سخت بود ساخت فیلمهای بقا محور
برخی از عناوین زیر ژانر محور، از اکشن به ترسناک، نزدیکتر و دورتر میشوند. مثلاً در Dead Space نسبت به Dead Space 2 که از بیگانگان تقلید میکند و مجموعههای فزایندهای، باعث اکشن سریعتر و شدیدتر در محیط ترسناک میشود.
محدودیتهای مهمات و سلامتی که احیا نمیشوند، در هر بازی بقا محور، حتی در بازیهایی مانند Resident Evil 6، زمانی که مجموعه کاملاً خود را در سمت ژانر اکشن پاندول قرار داده بود، به عنوان خط اصلی باقی میماند.
مدیریت منابع، مکانیکی است که بسیاری از انواع بازیها با آن درگیر هستند. بازی Bloodborne توانایی بهبودی بازیکن را محدود میکند و میتواند بازیکن را در موقعیتی غیرقابل پیروزی قرار دهد. همچنبن در Outlast، پیدا نکردن باتری جدید برای دوربینها، کار گیمر را سخت میکند.
برای اینکه یک بازی Survival Horror باشد، باید هر دو عنصر بقا و ترس را در خود داشته باشد و به طور مکانیکی آنها را به گیمپلی گره بزند تا بازیکن تهدید را در دستان خود احساس کند. این تنش ایجاد شده در بازیها، قطعاً هیچگاه در قالب یک فیلم نمیتوانند بیان شوند و دقیقاً چیزی که بازی رزیدنت ایول را جذاب کرده، همین تلاشی است که گیمر باید برای به دست آوردن منابع به دست بیاورد و آن را حفظ کند.
توجه نداشتن به منبع و وفادار نبودن
سری فیلمهای رزیدنت ایول، ساخته پل اس اندرسون، یک اقتباس سینمایی بد است و توجه چندانی به محیط و شخصیتهای منبع آن ندارد و همین حرکت، قطعا نمیتواند این مجموعه را به بهترین فیلم های ترسناک تبدیل کند. آنها به عنوان یک فیلم در ژانر ترسناک نیز خیلی خوب نیستند.
چیزی که آنها نتوانستند اقتباس کنند، احساسات طرفداران بازی Resident Evil است. مجموعه فیلمهای اندرسون، تا حد زیادی داستان و سبک Resident Evil را به همان اندازه که وحشی است به نمایش میگذارند. حتی در جسورانهترین صحنههای اکشن خود، فیلمها نمیتوانند به ارتفاعاتی برسند که RE 6 و RE: Village در آن رشد میکنند.
بودجه بندی سکانسهای اکشن در یک فیلم، تلاشی گرانتر و پیچیدهتر از یک بازی ویدیویی میباشد. بنابراین قابل درک است که فیلمها هرگز به اندازه بازیها بزرگ نمیشوند. با این حال، مجموعههای کوچکتر عملکرد بهتری ندارند. میتوان مقایسه مستقیمی بین فیلم چهارم یعنی RE: Afterlife و بازی پنجم انجام داد. در هر دو اثر، شخصیتهای اصلی، با آنتاگونیست معروف فرانچایز، یعنی آلبرت وسکر مواجه میشوند که قدرت و سرعت فوق بشری به دست آورده است.
صحنههای مبارزه از نظر عملکردی از نظر هماهنگی یکسان هستند؛ اما فیلمها فاقد هر مقدار سبک یا انرژی RE 5 میباشند.
فیلمها، هرگز اجازه نمیدهند تنش یا وحشت وجود داشته باشد. درعوض، از اینها به عنوان نمایش و تلاش برای توسعه شخصیت استفاده میشود. بازیهای RE، تا حد زیادی انفجاری و اکشن هستند؛ اما در لحظات آرام، حل معمایی وجود دارد که حل کردن آن، تنش زیادی را در ذهن بازیکن ایجاد میکند.
در انیمیشنها که در آن اکشن با بازیها مطابقت دارد و حتی فراتر نیز میرود، همه سکانسها همیشه افراطی هستند و ایده تمام شدن مهمات شخصیتها هرگز دیده نمیشود. اهمیت مدیریت منابع را باید در تمامی مراحل ساخت هر مجموعهای مورد توجه قرار داد. به طوری که حتی زمانی که تنش به اوج خود میرسد و شخصیتها در حال انجام شاهکارهای مافوق بشری هستند، خطر آنها و تنش مخاطب، قابل احساس باشد.
عدم وجود عناصر ترسناک
نزدیکترین فیلمی که یک فیلم رزیدنت ایول به یک اقتباس خوب تبدیل کرده، RE: Welcome To Raccoon City میباشد. این فیلم در تلاش است تا خودش را به عنوان یک فیلم حفظ کند و سعی دارد بیش از حد داستان را پوشش دهد و همچنین بتواند دو بازی را همزمان اقتباس کند که در نهایت زمان کمی برای کشف آنچه که Resident Evil را ترسناک میکند، دارد.
متأسفانه تمام خوبیهای این فیلم، نمیتواند به معنای گم شدن شخصیتها در فضایی عجیب و خصمانه نباشد، در حالی که سعی میکنند از منابع محدود خود حداکثر استفاده را ببرند. به شهر راکون خوش آمدید، سعی دارد تنش و وحشت را از طریق ابزارهای سنتی فیلمسازی ایجاد کند؛ کاری که بازیها نیز انجام دادند.
صداهای عجیب از اطراف گوشههای مناطق ترسناک و دید محدود از دوربین ثابت، عالی عمل میکنند. با این حال، تمام تلاشهای فیلم برای ساخت یک ترسناک ناب، و همچنین ضربههای آن در لحظات کمدی ، بی نتیجه میشوند.
به طور معمول، شوخ طبعی در یک بازی RE، هنگامی رخ میدهد که شخصیتها در موقعیت مضحک قرار بگیرند و برای متعادل کردن تنش، حرفهایی با طعنههای طنز بزنند. داستان در فیلم، خودش را جدی نمیگیرد؛ برعکس شخصیتها که به خوبی این کار را انجام میدهند. به شهر راکون خوش آمدید، ترجیح میدهد تمام شوخ طبعیهای آن به قیمت از دست رفتن کاراکترهایی باشد که به شیوهای کارتونی در برابر داستانی عمدتاً پایهای عمل میکنند. چیزی که به این فیلم ضربه زد، دقیقاً عدم وجود عناصر ترسناک بود.
بهره برداری درست از بازی و شخصیتها
با تمام این ناامیدیها، هنوز امیدی برای یک اقتباس مناسب و فیلم ترسناک قابل قبول از Resident Evil وجود دارد؛ اما کپکام باید از تیم و کارگردانانی بهره ببرد که میدانند چه چیزی است که افتباس از یک بازی Survival Horror را ترسناک میکند. بخش بزرگی از چیزی که میتواند یک اقتباس موفق خلق کند، بهره برداری درست از بازی و شخصیتها و تعامل آن است.
احساسات گیمر بودن در یک فضا، به یک رسانه غیرفعالتر میتواند تقریبا غیرممکن باشد. فیلم برادران سوپر ماریو و دو نسخه فیلم Sonic The Hedgehog ثابت میکنند که راهی برای موفقیت در این عرصه وجود دارد. بنابراین تا زمانی که یکی از سینماییترین فرنچایزهای بازی بتواند همین موفقیت را کسب کند، زمان زیادی نیاز دارد.
مجموعهای که کپکام آن را آغاز کرد، مملو از دشمنان، ابرشروران قدرتمند، و شخصیتهای فرعی بسیاری است که هرکدام میتوانند خودشان در را برای یک دنیای عظیم دیگر باز کنند. به همین خاطر، استفاده بهینه از شخصیتها، مهمترین چیزی است که باید در اقتباس به آن توجه کرد.
بیشتر بخوانید:
- پر فروش ترین و بهترین فیلم ها و سریال های زامبی محور
- بهترین فیلم های جنگلی در ژانر ترسناک
- بهترین فیلم های اقتباسی بازی ها در ژانر ترسناک
- بهترین سریال های اقتباسی در ژانر ترسناک از فیلم سینمایی
- فیلم های اقتباسی ترسناک سال 2023 و تمام دوران
از همراهی شما تا انتهای نوشتار چرا اقتباس سینمایی از آثار Resident Evil کار دشواری است سپاسگزار هستیم. حتما ما را با نظرات خود در رابطه با این نوشتار، آگاه کنید. شما میتوانید به عنوان نویسنده مهمان در سایت فیگار عضو شوید و علاوه بر اشتراک نظرات خود در رابطه با مقالهها، نقد فیلم ، نقد سریال ، اخبار سینما و مطالب خودتان را نیز انتشار دهید. برای مطالعه فراخوان مرتبط با آن بر روی لینک نویسنده مهمان کلیک نمایید. در ضمن شما همراهان عزیز میتوانید به اینستاگرام فیگار جهتِ شناختِ مهمترین فیلم های ژانرهای مختلف و خلاصه نقد و بررسیهای فیلمهای روز دنیا مراجعه کنید.
پرسش های متداول
کدام فیلم توانست نزدیکترین رابطه را در بین بازیهای RE داشته باشد؟
فیلم RE: Welcome To Raccoon City، نزدیکترین فیلمی بود که از Resident Evil اقتباس شد.
مهمترین مسئلهای که سازندگان در فیلمهای اقتباسی باید به آن توجه کنند چیست؟
مهمترین مسئلهای که سازندگان در فیلمهای اقتباسی از دنیای رزیدنت ایول باید دقت داشته باشند، استفاده از شخصیتها و احیای ژانر بقا است.